ENSAYO DE JUEGO
Como en todo juego de rol de mesa, los participantes viven la experiencia desde la imaginación. Las sesiones de juego se plantean en forma de "aventuras" que vivirán los héroes, y es trabajo del Director de Juego ( o DJ ) narrar a la mesa de jugadores el inicio, el desarrollo y final de la historia, escena a escena. Para esto, el DJ deberá traer a la sesión una linea argumental e ideas que sirvan para hacer la aventura lo más especial posible. Esta deberá funcionar bien con el universo de RoV, los héroes en juego, su contexto y los objetivos que se plantean en esta versión. Si ya jugaste rol, quizás encuentres este ensayo lleno de convenciones que te resultarán redundantes, pero más vale que sobre información y no que falte, ¿No?
Nota: El universo de RoV es rico en personajes, facciones, idiosincracias, leyes y mitología, pero algo importante es saber que el universo de RoV jamás se toma demasiado en serio a si mismo. El drama siempre será bienvenido, pero no tanto el melo-drama o la tragedia. ¡No seamos tan oscuros, divirtamosnos!
A continuación realizaremos un paso a paso como ensayo y demostración del flujo de juego.
Como podemos apreciar, los héroes ya tuvieron unas dos o tres sesiones de las que lograron salir con vida y tanto sus atributos como su inventario y equipamiento reflejan ese crecimiento y nos cuentan un poco de sus experiencias vividas.
Paso 1: Armado del juego
Los jugadores ejirán sus personajes y llenaran sus hojas de personaje de acuerdo a lo explicado en el manual. Les mostraremos las tres hojas personaje rellenadas en personajes de nivel 3; para entender mejor como debería verse una hoja utilizada.
Paso 2: Introducción
El DJ narrará a los personajes la escena inicial de la aventura y su contexto y los personajes comenzarán a interpretar sus roles en la escena según su interes. De esas interpretaciones podrán surgir inmediatamente disparadores que desvíen la trama y extiendan el juego hasta el siguiente paso, pero todo es parte de la diversión. Si se presentan desafíos para los jugadores, las mismas serán resueltas por chequeos de dificultad que se resolverán con tiradas de dado de seis caras (o D6). El DJ define el nivel de dificultad de las tiradas y narrara las resoluciones, dando continuidad a la escena.
Cabe recordar que los objetivos planteados por la trama en este juego siempre rondarán alrededor de los viajes de la Kahlua, cuyo fin final para la completición de la aventura, será sobrevivir a ellos para recoger las recompensas.
¡Este paso amerita un ejemplo!
DJ: Todo en el viaje parece marchar con normalidad cuando...
*El DJ tira un D6 que resulta en un 4.*
En la TABLA DE ENCUENTROS (que figura en el Manual de Juego, página 2) vemos que el resultado de un 4 es "Nube de gas molecular. Hijos de Ogg. Chequear Navegación para no perder el rumbo antes de continuar". El DJ decide que seguirá con lo propuesto por el sistema de encuentros (recuerden que este sistema sirve para empujar a la aventura, pero el DJ siempre puede reemplazar estos resultados con sus propias ideas, si así lo desea).
DJ: ...el rumbo del viaje lleva a la Kahlua a traves de un gran cúmulo de gas molecular. Pueden apreciar que entre las nubes de gas existen focos de radiación peligrosos para la nave. (El DJ decide incluir esta floritura para enriquecer la escena)
Woolen: Drillo, quizás sea mejor alejarnos de esos focos de radiación. Intenta evadirlos.
Drillo: Aye Kepiten!
NOTA: Drillo tiene un impedimento en el habla, y el jugador que lo interpreta ha decidido ser fiel a esto a la hora de interpretarlo.
DJ: Drillo, haz una tirada para pilotear.
*Drillo tira un D6 que resulta en un 4.*
El DJ determinó que este obstaculo fuera facil, y puso una dificultad de 4 . Drillo pilotea con su atributo de AIM, que es de 2. Por lo tanto, si seguimos el manual, sumamos:
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2 (atributo de AIM de Drillo) + 4 (resultado de la tirada = 6.
Siendo la dificultad establecida por el DJ era de 4, Drillo supera la tirada con éxito.
DJ: Drillo hace un buen trabajo esquivando los focos de radiación.
Woolen: ¡Buen trabajo Drillo! *le doy una palmadita en el hombro*
Drillo: Je-Je , ¡Estebhe Fazel!
Lina: ¡Bien hecho, grandulón!
DJ: ...Sin embargo, el piloteo de Drillo lleva a la nave a las profundidades de el cúmulo. Woolen, haz una tirada de navegación...
*Woolen tira un D6 que resulta en un 2*
Esta vez, el DJ determinó una dificultad de base 6. Woolen navega con su atributo de INT, que es de 3. La cuenta resultante da 5.
DJ: Woolen, te das cuenta que la Kahlua ha perdido el rumbo.
Woolen: Algo anda mal, creo que cometimos algún error...
Lina: ¿Será que Drillo averió nuestro compas con sus maniobras? Voy a chequearlo...
Perder el rumbo es un concepto que el manual deja abierto. En la tabla de "ALGO MALO OCURRE", el número 3 habla de agregar una locación extra como resultante a "estar perdidos". Hilando estas dos ideas, el DJ decide que podría presentar uno o dos obstáculos más antes de decidir que el equipo debe sumar una jornada (o LOCACIÓN) más para poder encontrar la salida. Recordemos que cada LOCACIÓN representa un gasto de 1 punto de DURABILIDAD a la nave... ¡Y el objetivo del juego es llegar a destino sin perder La Kahlua!
DJ: Bien, Lina, has una tirada...
*Lina tira un D6 que resulta en un 5*
Al DJ le gustó la iniciativa de Lina, y estableció una dificultad baja para una tirada de MANTENIMIENTO. La tirada resulta en éxito, y el DJ decide que ayudará al equipo.
DJ: Lina, encuentras una falla en la calibración del compas que arreglas con éxito.
Lina: Encontré una falla en la calibración del compas de la nave, pero pueden quedarse tranquilos, ¡Ya la arreglé!
Woolen: ¡Muy bien hecho, Lina! Entonces vamos a buscar nuevamente el camino de salida. ¡Drillo, a toda máquina!
Drillo: ¡ESTE EHS LA BEHNA!
El DJ esta contento con como se resolvió la escena y decide que quiere dejarlos salir. Establece una dificultad más baja, premiando al equipo por la creatividad y éxito de Lina. Decide repetir una vez más una tirada de Navegación de Woolen, para encontrar el rumbo, como invita el manual.
DJ: Bien, Woolen, tira nuevamente a ver si encuentras el camino...
*Drillo tira un D6 y sale 6*
Esta vez un 3 o más hubiera sido suficiente, ya que el DJ bajó la dificutlad a 5, pero el 6 siempre es éxito en nuestro juego, así que ni hace falta hacer las cuentas esta vez.
DJ: Esta vez, Woolen, tus direcciones llevan a Drillo a un claro que resulta conducirlos hacia la salida del cúmulo. Drillo, tienes el camino abierto para salir con éxito del cúmulo, pero ves unos pequeños ojos carmesí que te miran en la profundidad del espeso gas.
Drillo: Kptn... enos Hejes de Ogg nos miran alle lo lejes...
Woolen: Oooh mira eso... Creo que no tenemos tiempo para eso ahora, podría ser peligroso.
Lina: Estoy de acuerdo, no perdamos el tiempo, ya bastantes problemas tuvimos aquí.
DJ: Bien, salen del cúmulo de gas y retoman su rumbo hacia su destino...
El equipo ha logrado sortear su primer LOCACIÓN. Corrieron algunos riesgos y al final decidieron ser precavidos y no seguir. Si hubieran seguido, posiblemente hubieran perdido más tiempo y el DJ podría haber determinado hacerles perder 1 punto de DURABILIDAD por ello... ¿Serían realmente hijos de Ogg? ¿Serían hostiles? ¿Guardarían tesoros como dicen las leyendas? ...o quizás esos brillos carmesí serían solo unas valizas perdidas en el cúmulo. ¡Jamás lo sabran! Sin embargo, pudieron seguir sin demoras hacia su próxima locación, un buen augurio para el resto de su aventura.
Este paso 3 se repite la cantidad de veces que se haya planeado extender la sesión, como sugiere el manual de juego.
Paso 3: Viaje por locaciones
Aquí es adonde nuestro juego ayuda a rellenar la trama de manera cuantiosa, pero la misma siempre se verá enriquecida por la improvisación del DJ al narrarla creativamente sumando cualquier detalle ocurrente:
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La nave zarpa y el DJ tira un D6 para definir el destino inmediato del viaje, chequeando el resultado en la Tabla de Encuentros.
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Dependiendo de lo encontrado, podría necesitar una tirada más, si Algo malo ocurre o si saliera un Encuentro con Reinos.
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Una vez resueltas las tiradas, el DJ puede nuevamente a narrar la escena resultante y los jugadores actuaran en consecuencia; resultando de ello todo tipo de situaciones posibles; ya sean charlas, combates, escapes, reparaciones, etc. Todo esto podrá ser simplificado/agilizado o condimentado y profundizado a discreción del DJ y su mesa.
Paso 4: La Kahlua llega a su destino
El DJ puede buscar las variantes que guste y le sirvan para hacer de las aventuras lo más variadas posibles. La aventura puede terminar en un destino o puede demandar un retorno (sumando más locaciones o dividiendo el conteo inicial). El desenlace de la aventura se resuelve narrativamente y los jugadores podrán volver a interpretar una última vez hasta el cierre final que dictaminará el DJ.
¡Fin de la aventura!
IDEAS DE AVENTURAS
A continuación les compartimos algunas ideas para que comiencen aventuras en el universo de RoV a bordo de "La Amarga Kahlua".
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Woolen recibe el llamado de un viejo amigo mercader que tiene una valiosa carga que quiere encargarle transportar... ¡El único problema es ya unos raiders le echaron el ojo a esa carga y van en su busqueda!
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La Kahlua esta volviendo de su última aventura cuando recibe un llamado de auxilio: Una nave de la hermandad Lugos esta siendo perseguida por piratas. Su nave es destruida pero logra escapar en su nave bote, que aparca en la bodega de La Kahlua. Dice que recompensará bien que le escoltes. Pero algo huele mal en todo esto... ¿Acaso esos eran de verdad piratas como él dice?
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Todos los años, una colonia minera de la C.C.A. organiza la "Carrera de Cargos" para celebrar la eficiencia de la última recolección, pagando un jugoso bono por la nave carguera que resulte más veloz en sus entregas a diferentes destinos lejanos. Giro final: Los agentes de La Corona Roja arriban a la colonia minera y en vez de llegar a cobrar el premio, nuestros héroes deberán escapar de los agentes reales.